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從玩家們對遊戲資訊的渴望萌芽
 
望文生義的《電腦玩家》
 
創刊本窺見市場需求的存在
 
數位排版的先驅,與北士設計的開始
 
視覺形象與策略面同步的調整
 
加入PC HOME出版集團
 
《遊戲基地》
 
GAMEBASE之所以成為遊戲基地…
 
問題點:企業品牌還是消費品牌?
《電腦玩家》《遊戲基地》往後的展望
 
   
 
  《電腦玩家》中文世界最好的電腦遊戲雜誌!

從每期的電腦玩家雜誌封面上可以看見這充滿自信的標語,期望帶領讀者進入電腦娛樂世界,成為家庭娛樂的最佳指南。雜誌內容提供國內外最新遊戲軟硬體情報、尚未上市遊戲的熱門新聞、已上市遊戲的客觀評析,以及遊戲過關的詳盡攻略密技,隨時讓國人隨時趕上遊戲界的最新趨勢。
《電腦玩家》雜誌社創立1991年,並於1996年加入PC home出版集團,除了出版電腦玩家雜誌外,還有網路遊戲雙週、密技總動員、XBOX月刊,更於2000年成立台灣第一的遊戲入口網站《遊戲基地Gamebase》每月拜訪人數達百萬。可以說是國內不具廠商色彩,內容精采詳實,獨立性最高的電腦雜誌先驅。
 
電腦玩家的創刊:從玩家們對遊戲資訊的渴望萌芽
在民國八十年,電腦尚未像現今這樣普及的年代,對電腦有認知的使用者雖然不多,但是在這些使用者中有不小的比例是有接觸電腦遊戲的。當時市面上的電腦遊戲雜誌,不但只有一本,而且隸屬一個遊戲公司雜誌課的部門,又是當時最大遊戲廠商。雜誌內容立場無法中立,難免有偏頗,遊戲介紹範圍侷限於自己公司遊戲,《電腦玩家》雜誌創辦徐人強社長說道:「以當時身為一個遊戲的玩家角度看來,無法滿足大家的需要。一起玩遊戲的朋友們,大家渴望有一本立場公正的雜誌,獨立辦雜誌的公司。」於是徐社長辭去了在遊戲公司任職了一年的工作,毅然投入電腦玩家創刊的醞釀作業中;就在同年1991年八月,電腦玩家雜誌正式創刊發行,成為台灣市面上第一本內容公正多元,且獨立發行的電腦遊戲類型雜誌。
 
望文生義的《電腦玩家》
 
《電腦玩家》這個雜誌名稱,現在,甚至可以稱為一個品牌名稱,能夠取的讓人一看就能夠感受雜誌的個性與內容,就像每一個成功的品牌一樣,可以說上一段小故事;雜誌社成立當初,成員只有1.5個人,一個就是社長徐人強先生,另外半個人,就是社長的朋友,從旁協助,沒有龐大的企劃或活動,就像創刊動機一樣,電腦玩家這一詞就在社長徐先生與友人、以及友人的太太聊天過程中,被提議出來。
「一個品牌,特別是雜誌的名字,必須要能夠望文生義,尤其是那個年代,更需要一個這樣的名稱。」徐社長說道。當初「玩家」一詞,帶有一種Professional(專家級)的意味,而《電腦玩家》也就不是單純指玩電腦遊戲的Player而已,是在形容對電腦有一定的了解,厲害的玩家。在那個電腦並不普及的時代,電腦不是那麼好學好懂,通常接觸電腦遊戲的人,對電腦有一定程度的專業,才有辦法接觸遊戲這塊領域。
而決定用電腦玩家這個名字,便是為了把電腦很厲害的能力,跟玩電腦遊戲做聯結,不只提供遊戲資訊給玩家們,也讓剛剛玩電腦的人,感覺自己對電腦也很有一套;希望各個閱讀了雜誌的讀者們,也感覺自己可以成為玩電腦的專家,一個精通電腦的玩家。
 
創刊本窺見市場需求的存在
第一期的電腦玩家發行量為6000本,透過相當有限的通路,幾乎全數賣出,也反映出市場的需求。當時全台灣市面上,只有二十二家的電腦遊戲門市可以買到《電腦玩家》雜誌,以當時社會對電腦的認知不足,何況是用電腦玩遊戲;但是能達到如此的銷售量,徐社長肯定了市場早有如此需求存在,只是一直沒人挺身而出來經營這樣客觀獨立的雜誌。身為一個電腦玩家,同時也是這個市場裡面一個典型的消費者,開啟了《電腦玩家》的一片新天地。
 
視覺呈現:數位排版的先驅,與北士設計的開始
最初的「電腦玩家」四個字作為logo,是徐人強先生自己用黑體字來做的,整本雜誌可以算第一本用電腦排版(廣告除外),那個時代電腦僅用來取代照相打字,有個叫做莎士比亞的排版軟體,但是電腦印前系統不發達,便使用電腦排版做黑白完稿,恰巧當時莎士比亞參與八月的電腦應用展,聽到此事大為震驚。徐社長說道:「完成那時候是很興奮的!」
早期《電腦玩家》LOGO一直走穩重的路線,跟雜誌內容風格是很有關係的。也正好與市面上其他遊戲雜誌做出區隔。而從第25期開始,LOGO經過北士設計的唐聖瀚先生設計,同時也是台灣第一本使用PAGEMAKER軟體作印前輸出的雜誌;徐社長說道:「恰巧當時的華康公司想要推廣印前作業系統,更湊巧的是合租房子的學弟剛好在華康內部工作!描圖紙,通通不用了!直接可以在電腦看到顏色跟圖像,這正是我當初夢寐以求的出版!」
26期之後又對LAYOUT做了調整,也奠定了往後電腦玩家的LAYOUT的設計。
LOGO變化伴隨著雜誌的改版,做到雜誌內外呼應。
 
電腦潮的興起;視覺形象與策略面同步的調整
95年七月,因為跟美國引進PCGAMER而配合做了第二次改版。第二版LOGO又一直沿用到第五年,市場局勢改變,PCHOME雜誌崛起。
電腦化與資訊化開始,學習潮跟使用潮來到,原來使用電腦的人少,這之中又要是資深使用者才有辦法跨越電腦遊戲的門檻。這時候社會上卻多出一批使用電腦且希望能應用在遊戲上面的人,電腦使用權力下放,使用者的平均年齡被稀釋,玩遊戲經驗的年資又被下降,以往的穩重風格面臨考驗。
針對此局勢,需要對內容、封面、LOGO做變化,希望更年輕,更活潑,更大眾化。慰了做出正確的市場區隔,要親近社會大眾,找尋最接近消費大眾的訴求點,所以開始使用明星當封面。
當時市面上已經有四本同質的遊戲雜誌,想要與其他競爭對手做出區隔,同時要迎接新的消費者族群,於是LOGO被改成比較活潑的綠色,但保留了原本的字體。
1996年開始使用的LOGO一直到2001年,感覺消費族群年輕,喜新厭舊的個性更強烈。決定再次改變LOGO的變化,加入了時髦的感覺。
 
加入PC HOME出版集團
1996年,電腦玩家與PC HOME做了合併,電腦玩家變成了一個PC HOME出版聯盟的品牌,因為市場環境變化跟需要,又產生一些新雜誌的品牌(網路遊戲雙週,密技總動員,XBOX月刊),更在2000年成立了大型遊戲入口網站《遊戲基地》。
 
《遊戲基地》
《遊戲基地》在2000年11月正式運作。正好是網路泡沫化最嚴重的時候。主要目的,是成為遊戲的入口網站,無所不包。剛開始以內容網站形式(ICP)方向發想,計畫成為網頁資料提供者。規劃過程中,決定將自己放在食物鏈最上層,成為入口網站,新聞、搜尋引擎、遊戲資料、討論版一應俱全。不會把網站當成雜誌經營,可以算是正確的經營觀念,品牌成功之道,中文第一個遊戲入口網站就在這樣的理念下誕生了。
 
GAMEBASE之所以成為遊戲基地…
網站名稱發想過程,取過TO GAME、遊戲站…等等。某天,徐社長跟PC HOME董事長詹宏志先生邀稿,詹董事長在標題寫著「TO GAME , OR NOT TO GAME」 意指玩遊戲這件事情不能用小孩子的心態來看待,TO GAME甚至已經通過註冊程序,徐社長還認為有點太深噢,不夠望文生義,希望成立的網站是大家都在一起,常常可以來的地方,後來發想到基地,基地有很多東西,包羅萬象,且有社群感,毅然決定把名稱改為GAMEBASE。
LOGO由北士設計的蔡長青先生操刀,起先想要做成基地,但是看起來有點複雜,最後使用的LOGO,很多隻手有延伸連結的感覺。每年節慶時後也會舉辦LOGO節慶設計的活動,成為一種虛擬代言人的,甚至有網友們熱烈討論LOGO上面的圖像是什麼。
 
問題點:企業品牌還是消費品牌?
拜網路所賜,成功的網路經營帶來的成果是比雜誌要高的許多的,《遊戲基地》的影響力已經遠遠超過《電腦玩家》,面面兼顧,不侷限於電腦。甚至有人不在乎,也不認識《電腦玩家》。  這個時候企業經營的重點,便是如何協調電腦玩家與遊戲基地的品牌問題。如何對消費者正確的說話。
ㄧ個月以內拜訪《遊戲基地》的人有達一百萬,以消費者品牌來講,遊戲基地是相當強的。但是對廠商、企業來講,《電腦玩家》對他們已經累積了一定的形象,是有歷史的,獨立公正的。亦跟電腦家庭是關係企業,正派經營有規模的公司。如果拋棄電腦玩家的品牌,可能還會降低了對廠商、企業的印象。
《電腦玩家》決定,在面對廠商、企業時,仍然保持著有歷史、有形象的品牌《電腦玩家》,而面對消費大眾時,則拿出強而有力的品牌《遊戲基地》,來接觸到更大層面的市場;為了能讓消費者愛屋及屋,在各個姐妹產品加上《遊戲基地GAMEBASE出版聯盟》的標誌,取得消費者信賴感的同時,也是在替《遊戲基地》做一種宣傳!
 
《電腦玩家》《遊戲基地》往後的展望
「網路提供廣大的廣播系統,方便快速的資訊傳撥與交換,傳播能力下放到使用者身上,不再侷限於辦媒體的人身上。」徐人強社長說。網路媒介在遊戲領域的部分已經來越重要;玩遊戲的人通常勇於嘗試,對電腦有一定的能力,遊戲又是最容易讓使用者親近電腦遊戲的工具。容易產生使用習慣轉移,閱讀習慣轉移到網路這個媒介上。大陸遊戲的網路市場以倍數成長,平面雜誌在大陸則不進反退。如此一來,如何把握《遊戲基地》在網路媒介佔得的先機,並加以做長期計畫,將會是未來重要的課題。
 
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